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Quand
la Playstation 12 sera une antiquité, quand nous serons
reliés aux jeux par des implants bio-mécaniques, et
quand l'arrière arrière petits fils de Solid
Snake prendra sa retraite, il est un jeu qui gardera
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toujours
sa place dans mon coeur. Ce jeu s'appelle Psy-
chofox, et c'est encore aujourd'hui un des mes plus doux
souvenirs vidéoludiques. Replaçons les choses dans leur
contexte: nous sommes en 1989, Mario fait figure de référence
sur la console concurrente, la mascotte de sega s'appelle Alex kidd, et
Sonic ne verra le jour que 2 ans plus tard. Psychofox apparait alors discretement,
noyé dans la masse des jeux du meme genre, sans connaitre le succés
qu'il mérite. Pourtant, il surclasse tous ses confrères
de l'époque. Graphiquement d'abord: ses sprites incroyablement
mignons, ses couleurs acidulées et la diversité de ses décors
sont autrement plus séduisants que les pixels fadasses d'un Mario
par exemple. Ses musiques, différentes pour chaque niveau, sont
toujours entrainantes et jamais ennuyeuses (comment oublier le theme du
désert?). Mais là ou Psychofox tire son épingle du
jeu, c'est par la richesse de son univers: chaque niveau laissait le choix
entre une progression aérienne, terrestre, ou souterraine, sans
compter les warp zones introuvables qu'il fallait dénicher en cassant
des bouts de ciel! Au registre des innovations, Psychofox integrait un
compagnon de jeu qui se perchait sur l'epaule du personnage principal
et qui attaquait les ennemis alentour, un petit oiseau rond nommé
birdfly. On retrouvera le concept du compagnon quelques années
plus tard, avec Yoshi dans Super Mario world. Mais l'idée géniale,
le truc qui faisait la différence, c'était les mutations
du héros: en utilisant un petit item de l'écran de menu,
notre renard pouvait se transformer en tigre, en singe, ou en hippotame!
En profitant des aptitudes différentes de chacun, on pouvait par
exemple explorer des parties du niveau inaccessibles au personnage principal:
l'hippo brisait les murs, le singe sautait plus haut...
Je passerais sur les mécanismes farfelus dont il fallait se servir
pour éliminer les boss, sur le design délirant de ces derniers,
sur les stages bonus qui étaient un jeu dans le jeu et sur la fin
géniale, pour dire que si l'histoire n'a pas retenu le nom de Psychofox,
au moins le recyclage des idées qui en faisaient la richesse lui
a permis de survivre à travers d'autres titres dont les concepteurs,
eux, avaient saisi la magie du renard en short rose...
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